«Nanite дозволила зняти з наших художників значну частину роботи». Розробники S.T.A.L.K.E.R. 2 розповіли, як використовують технології Unreal Engine 5 у грі
Розробники з української студії GSC Game Worlds Андрій Левковський і Максим Янчій розповіли про роль технологій Nanite, Lumen, World Partition та інших функцій рушія UE5, який вони використовують замість власного X-Ray в розробці S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.
Залишити коментар
«Наш підхід балансує між ностальгією й інноваціями. Для давніх шанувальників ми зберегли основні елементи, які визначають досвід гри в S.T.A.L.K.E.R.: атмосферне оповідання, напружену механіку виживання та деталізований світ. Для новачків ми запровадили сучасну графіку й інтуїтивно зрозумілий користувацький інтерфейс, щоби зробити гру більш доступною», — розповів Левковський, провідний програміст зі штучного інтелекту, для блогу Unreal Engine.
За його словами, ШІ противників, який кидав виклик гравцям в оригінальній серії, покращили. Вороги продовжують застосовувати розумну тактику, ефективно використовувати укриття, здійснювати флангові та наступальні маневри, кидати гранати, ухилятися від загроз та координувати атаки, щоб забезпечити цікавий виклик.
Максим Янчій, провідний програміст платформних інструментів, пояснив, чому в студії вирішили перейти з власного рушія, на якому було створено оригінальні частини S.T.A.L.K.E.R. на рушій від Epic Games.
«Unreal Engine 5 має набір передових функцій, які розширюють межі можливого в ріалтайм-графіці (Nanite, Lumen, Temporal Super Resolution, Virtual Shadow Maps, Niagara та багато іншого). Unreal Engine відомий своєю надійною багатоплатформною підтримкою, що допомогло нам розробити гру як для PC, так і для Xbox. Редактор є дуже універсальним, зручним і налаштовуваним, що значно підвищує ефективність розробки», — сказав розробник.
Він додав, що це відкриває «радикально нові можливості у створенні чудового досвіду» для гравців. Багато інструментів готові до використання художниками та розробниками, і це допомогло GSC сконцентруватися на більш специфічних для проєкту, цільових функціях та оптимізації.
«Багато систем Unreal Engine дають змогу художникам працювати незалежно від розробників (анімаційні системи, матеріали, профайлери, візуальні скрипти тощо), швидко прототипувати свої ідеї та презентувати результати колегам, що зміцнює нашу парадигму ітеративного дизайну. Багата система інструментів вплинула на наш робочий процес таким чином, що ми могли будувати свої плани розвитку, точно знаючи, яких саме речей не вистачає у ванільній версії, і зосередитися на цьому, замість того, щоб кожного разу винаходити велосипед», — відзначив Янчій.
Він пояснив, що технологія Nanite дала змогу розробникам зняти значну частину роботи з художників, зокрема в ручному управлінні LOD і їхніх слідів у пам’яті. «Ми досягли цього не тільки без втрат, але навіть виграли в кінцевій візуальній якості гри», — додав Максим Янчій.
Він також відзначив систему освітлення Lumen, яка дала «можливість створювати приголомшливі підземні та наземні атмосферні локації», наповнені непрямим освітленням від наших різноманітних погодних пресетів ручної роботи.
Источник: dev.ua